Especiales


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Toque purificador(Sb) Ver la ficha de Toque purificador

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes tocar con poder divino a una criatura voluntaria, concediéndole una tirada de salvación contra cada uno de los efectos que sufre en ese momento, usando la CD de la salvación original del efecto. Cada tirada de salvación con éxito finaliza el efecto relacionado. La criatura puede decidir no llevar a cabo una salvación contra un efecto. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día a 14° y 20° nivel.

Toque resistente(St) Ver la ficha de Toque resistente

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes tocar a un aliado para concederle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto, tiempo durante el cual pierdes dicho bonificador. Cuando utilizas esta aptitud, pierdes el bonificador de resistencia que te concede el dominio de la protección durante 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Toque restablecedor(Sb) Ver la ficha de Toque restablecedor

[PZO1115]

Puedes tocar a una criatura, permitiendo que el poder sanador de tu dios fluya a través de ti para aliviar a la criatura de un estado menor. Tu toque puede eliminar los estados atontado, Estremecido, Fatigado, Grogui o indispuesto. Tú decides qué estado eliminas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque risueño(St) Ver la ficha de Toque risueño

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que ríe sólo puede llevar a cabo una acción de movimiento, pero puede defenderse con normalidad. Una vez una criatura ha sido afectada por el toque risueño, queda inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma. Éste es un efecto enajenador.

Toque sangrante(St) Ver la ficha de Toque sangrante

[PZO1110]

Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que una criatura viva sufra 1d6 puntos de daño por asalto, efecto que persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1), o hasta que se detenga con una prueba de Curar a CD 15 o cualquier conjuro o efecto que cure daño. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque seductor(Sb) Ver la ficha de Toque seductor

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura se vea asaltada por pesadillas que sólo ella puede ver. La criatura provoca ataques de oportunidad por tu parte o por parte de un aliado de tu elección. Las criaturas con más DG que tu nivel de mago no resultan afectadas. Este es un efecto enajenador de miedo. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Toque seductor(St) Ver la ficha de Toque seductor

[PZO1115]

Puedes hechizar a una criatura viva con tu toque. Las criaturas con más DG que tu nivel de mago no resultan afectadas, así como las criaturas que están en combate y las que tienen una actitud hostil hacia ti. Las criaturas tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto, con una CD igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Las criaturas que fallan su salvación resultan afectadas por Hechizar monstruo durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Toque tranquilizador(St) Ver la ficha de Toque tranquilizador

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura como acción estándar para curarle 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto/nivel de clérigo, toque que también elimina los estados fatigado, estremecido, e indispuesto (pero no tiene efecto alguno sobre estados más graves). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque venenoso Ver la ficha de Toque venenoso

[PZO1115]

El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Veneno. Puede suprimir o activar esta aptitud como una acción gratuita. El aspecto físico del modo en que el alquimista genera y libera su toque venenoso varía de un alquimista a otro.

Torbellino(Sb) Ver la ficha de Torbellino

[PZO1112]

Algunas criaturas pueden transformarse en un torbellino y permanecer en esa forma durante un máximo de 1 asalto por cada 2 DG que poseen. Si la criatura posee velocidad de vuelo, puede continuar haciéndolo a la misma velocidad estando en forma de torbellino, y en caso contrario obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular) siendo un torbellino.

El torbellino siempre tiene 5 pies (1.5 m) de ancho en su base, pero su altura y anchura en la parte superior varían de una criatura a otra (mínimo 10 pies [3 m] de alto). El ancho del torbellino en su punto más alto siempre es igual a la mitad de su altura. La criatura controla la altura exacta, pero debe ser de al menos 10 pies (3 m).

La forma de torbellino no provoca ataques de oportunidad, incluso si la criatura entra en el espacio ocupado por otra criatura. Se puede atrapar a otra criatura dentro del torbellino si lo toca o entra en él, o si éste entra o atraviesa su espacio. Una criatura en forma de torbellino no puede llevar a cabo sus ataques normales, ni amenaza el área que le rodea.

Las criaturas de una o más categorías más pequeñas que el torbellino pueden sufrir daño cuando son atrapadas en el torbellino (generalmente igual al daño del ataque de golpetazo del monstruo para una criatura de su tamaño), y verse elevadas en el aire. Una criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de los DG del monstruo + el modificador por Fue del monstruo) cuando entra en contacto con el torbellino o sufre daño como si fuera golpeado por el ataque de golpetazo de la criatura en forma de torbellino. También debe tener éxito en una segunda salvación de Reflejos, o es levantada físicamente y mantenida en suspensión por vientos poderosos, sufriendo automáticamente el daño indicado cada asalto. A una criatura que puede volar se le permite una salvación de Reflejos cada asalto para escapar del torbellino. Aún así, la criatura sufre daño, pero puede abandonarlo si la salvación tiene éxito.

Las criaturas atrapadas dentro del torbellino no pueden moverse excepto para ir donde les lleve el torbellino, o para escapar de él. Por lo demás, las criaturas atrapadas pueden actuar de forma normal, aunque para lanzar un conjuro deben tener éxito en una prueba de concentración (CD 15 + nivel de conjuro). Las criaturas atrapadas dentro del torbellino sufren un penalizador -4 a la Destreza y un penalizador -2 a las tiradas de ataque. El torbellino sólo puede tener atrapadas en su interior tantas criaturas a la vez como quepan en su volumen. El torbellino puede expulsar a cualquier criatura transportada siempre que lo desee como acción gratuita, depositándola en su espacio.

Si la base del torbellino toca el suelo, crea una nube arremolinada de escombros, que se centra en la criatura y posee un diámetro igual a la mitad de la altura del torbellino. La nube bloquea toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que están a 5 pies (1.5 m) poseen ocultación, mientras que las que están más lejos poseen ocultación total. Aquellos atrapados en la nube de escombros deben tener éxito en una prueba de concentración (CD 15 + nivel de conjuro) para lanzar un conjuro.

Torbellino(Sb) Ver la ficha de Torbellino

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes la aptitud de transformarte en un torbellino de 10 pies (3 m) de altura una vez al día durante 1 asalto por nivel de Hechicero (ver Torbellino).

Torbellino explosivo(Sb) Ver la ficha de Torbellino explosivo

[PZO1112]

Cuando está convertido en la forma de viento, un bralani puede atacar con una explosión arrasadora de viento, que causa 3d6 pg de daño en una línea de 20 pies (6 m) (salvación de Reflejos CD 17 para mitad de daño). La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Tormenta de almas(Sb) Ver la ficha de Tormenta de almas

[PZO1117]

Puedes convocar a los espíritus de tus antepasados para que ataquen en una andanada fantasmal; su furia crea heridas físicas en las criaturas que encuentran a su paso. La tormenta tiene un alcance de 100 pies (30 m) y afecta una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Los objetos y criaturas en el área sufren 1d8 pg de daño por cada dos niveles de oráculo que tienes, excepto las criaturas muertas vivientes, que sufren 1d8 pg de daño por cada nivel de oráculo que tienes. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes.

Tormenta de arena(Sb) Ver la ficha de Tormenta de arena

[PZO1112]

Como acción estándar, un dragón azul gran sierpe puede crear una tormenta de arena centrada en sí mismo con un radio de 1.200 pies (360 m). Las criaturas del interior de la tormenta (excepto el dragón) sufren 2d6 pg de daño por asalto además de las penalizaciones normales de una tormenta de arena (Ver Tormenta (tormenta de arena/tormenta de nieve/tormenta eléctrica)). Esta tormenta de arena dura hasta 1 hora, pero el dragón puede disiparla como acción gratuita.

Tormenta de arena(Sb) Ver la ficha de Tormenta de arena

[PZO1112]

Un dragón de oropel venerable o mayor puede crear una poderosa tormenta de arena una vez al día como acción de asalto completo. Esta tormenta tiene un radio de 1 milla (1,6 km) y dura 1 minuto por cada categoría de edad del dragón. Esto funciona como una tormenta de arena (consulta Tormentas de arena), excepto que también va acompañada de vendavales.

Tormenta de fuego(Sb) Ver la ficha de Tormenta de fuego

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes hacer que un fuego entre en erupción a tu alrededor. Puedes crear un cubo de fuego de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos pueden alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en estas llamas sufre 1d6 pg de daño por fuego por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Este fuego dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Tótem bestial(Sb) Ver la ficha de Tótem bestial

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por armadura natural, que se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro que obtiene. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem bestial menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem bestial mayor(Sb) Ver la ficha de Tótem bestial mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene la aptitud especial de abalanzarse, permitiéndole llevar a cabo un ataque completo al final de una carga. Además, el daño de sus garras se incrementa a 1d8 (1d6 si es Pequeño) y las garras causan daño x3 en un golpe crítico. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem bestial y debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem bestial menor(Sb) Ver la ficha de Tótem bestial menor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene dos ataques de garra, que se consideran ataques principales y que se llevan a cabo con el Ataque base completo del bárbaro. Las garras causan 1d6 pg de daño cortante (1d4 si es Pequeño) más su modificador por Fuerza.

Tótem caótico(Sb) Ver la ficha de Tótem caótico

[PZO1115]

Mientras está en furia, la forma del bárbaro queda imbuida por el caos. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y tiene una probabilidad del 25% de ignorar el daño adicional de los golpes críticos y de los ataques furtivos. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

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